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quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Detonado de Resident evil 1 ps1 de Jill Valentine e Chris

Detonado Resident evil 1 com Jill Valentine                     
O game começa na sala principal. Chris ficou para trás, Jill tenta sair, mas Wesker a impede. Após um bate-papo, eles escutam um tiro, Wesker acaba mandando Jill investigar, pensando em talvez ser Chris, e Barry se oferece para acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry vê sangue derramado próximo à lareira. Pegue o Wood Emblem e entre pela porta do lado direito da sala. No corredor, vá para o final e vire à esquerda do personagem. Uma criatura está devorando Kenneth e logo vai atrás de Jill. Volte para a sala de jantar, e o zumbi vai aparecer lá, mas Barry dá conta do recado. Volte para a sala principal onde Wesker deveria estar, mas o cara desaparece misteriosamente. Explore o local junto com Barry (vá por baixo da escada e volte), mas não tente sair pela porta principal. Barry vai lhe entregar o Lockpick e vai embora. Volte para a sala de jantar e da mesma, siga para o corredor onde viu o primeiro zumbi. No corredor, vire para o lado direito do personagem e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá ao piano e use a partitura para tocar uma música a qual vai revelar uma passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e coloque o emblema no lugar do outro. Pegue a Shield Key atrás do relógio e volte para a sala principal. De lá, suba a escada. Na parte de cima, siga para a porta da direita. Drible ou mate os dois zumbis e entre na última porta do corredor. Você estará numa pequena biblioteca, arquive o livro na mesa e saia pela outra porta. Passe correndo pelos dois zumbis e desça as escadas. Lá embaixo, enfrente mais um e pegue uma erva no chão, entrando na porta adiante. Atualize seu inventário, guardando itens desnecessários por enquanto e pegando os dois clips, pegue o Chemical no chão e saia. Volte pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis lá de cima e destrancando a porta no final do corredor à direita. Mate mais dois zumbis e saia novamente para o 2º andar da sala principal. Você encontrará Barry, que lhe entregará munição de Bazooca. Ainda nessa mesma direção da direita, siga para um corredorzinho e entre numa porta, e em mais outra. Não chegue perto do corpo de Forest, que estará brutalmente morto, apenas pegue a Bazooca e volte para o 2º andar da S. Principal. Siga para a esquerda e entre numa porta dupla. Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os zumbis, ou apenas o do lado direito da tela e siga para esse mesmo lado, empurre a estátua lá para baixo da sala de jantar. Siga adiante e entre em mais uma porta. Basta rapidez agora: saia correndo pelos zumbis, pois esses vomitam, e desça as escadas. Sem matar nenhum, vire para a esquerda, embaixo da escada, e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia. Drible os três zumbis e entre na última porta que tiver. Mate o zumbi e entre no corredorzinho estreito a frente, entrando numa porta. Você estará na Green House, um jardim com uma planta carnívora imensa que te impedirá de passar. Coloque o Chemical na máquina de irrigação e ela vai morrer. Passe pelo outro lado, pegue a Armor Key e faça a festa com as ervas. Saia, volte para onde estavam os 3 zumbis que você driblou e abra uma porta perto da que você entrou. Pegue a Broken Shotgun e um clip na estante, e munição de Shotgun na gaveta. Saia e volte para a mesma sala de onde saiu, entrando no corredor à direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na 2ª porta do corredor. Pegue o clip sobre a cama, vá até a escrivaninha, examine-a e um zumbi sairá do armário. Mate-o e pegue mais Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor, você estará no corredor onde o zumbi matou Kenneth. Pegue dois clips no corpo dele e vá até a sala de jantar. Pegue a jóia azul no meio da estátua quebrada e volte para o corredor do Kenneth. Entre pela porta que você acabou de destrancar e, no corredor onde estava o zumbi que você matou a pouco, há uma porta. Entre na salinha com a estátua do tigre, coloque a jóia azul no olho do tigre, pegue o Crest e saia. Siga para a S. Principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul. Entre, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda no corredor. Mate o zumbi e pegue os itens que estiverem por lá. Volte para a S. Principal e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para perto da estátua, pegue o mapa do 1º andar da mansão e empurre um móvel para entrar por uma cortina vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta. Seja rápido, pois dois cachorros vão pular das janelas, corra sem parar e entre na porta. Pegue a erva no chão, caso precise (se quiser volte lá e mate-os), destranque a porta de ferro (lá só tem mais cachorros e ervas, nem entre!), também não entre no banheiro, siga para uma última porta dupla. Mate os zumbis e entre na porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú e volte, saia da porta dupla, entre na porta a frente e entre em mais uma porta. Pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia, entre novamente na porta dupla, vá para a última porta do corredor à esquerda e você terá que fazer uma combinação entre os quadros. O primeiro quadro não deve ser acionado, seria o nº 0 da seqüência. Se seu game for americano, faça:
 
1. A Newborn Baby
2. An Infant
3. A Lively Boy
4. A Young Man
5. A Tired Middle-Aged Man
6. A Bold-Looking Old Man
Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o primeiro quadro da galeria, faça a seqüência 245316.
Por último vá ao quadro que está no fim do corredor. Assim que acionar o switch, a música vai mudar e o quadro vai cair revelando a Star Crest. Saia da galeria e entre novamente na porta cinza. Suba as escadas, destranque a primeira porta da direita e entre. Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher?s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Suba novamente e siga para a direita, entrando no corredorzinho, entre na porta, e você estará no corredor em forma de U. Mais à frente, há uma porta verde de ferro, abra-a e você terá de colocar as estátuas nos ralos, para evitar que a sala se encha de gás venenoso. Depois disso, acione o switch no chão, pegue o Crest na lareira e saia. Mais a frente, haverá a porta que você ainda não entrou. Pegue as herbs se quiser e depois você encontrará Richard; ele foi envenenado e precisa de um Serum, e você terá que buscar pra ele. O mapa indicará onde você deverá ir (Saveroom no corredor debaixo da escadaria, perto da Green House; aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o isqueiro também). Volte para onde ele está e entregue o Serum, porém Richard não resistirá e morrerá (há um clip no corpo dele). Entre na porta e suba as escadas rapidamente. Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi da escada mesmo e desça quando ele morrer. Entre no corredor por onde ele veio e entre na porta. Acenda o candelabro com o isqueiro e empurre o armário; pegue munição de Bazooca e um clip no outro armário. Saia e entre na sala que você destrancou (Lembre-se de estar levando ervas). Assim que a cobra aparecer, atraia para perto da porta e corra para o buraco de onde ela saiu, pegue o Moon Crest e ainda dará tempo de pegar um Shells em cima de um barril. Caso ela te encurrale, comece a correr até ela soltar, tomando ervas e cada 3 mordidas dela. Saia da sala e Jill estará envenenada. Barry aparecerá e a salvará. Quando acordar, Jill estará na Saveroom (chamemos essa sala de Medical Room), totalmente curada. Equipe-se com sua arma, pegue os 4 Crests no baú e siga para onde fez o enigma dos quadros da galeria. Na frente dessa sala, há um corredorzinho e nele uma porta. Entre por essa porta, mate o cachorro e coloque os crests no painel. A porta vai destrancar e você já poderá sair da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Caso queira destruir a raiz da Plant 42, você terá que preparar a V-Jolt. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar.

Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42 (na gavetá há um Ink Ribbon).

Dê alguns tiros de Bazooca, a Plant 42 irá te agarrar, mas Barry aparecerá e terá que salvará Jill.. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará infestada de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Medical Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e examine. Barry vai aparecer e você descerá por uma corda, que arrebentará. Enquanto ele vai buscar outra, cheque o túmulo, que na verdade é uma passagem secreta. Barry chegará com outra corda e você subirá. Ele entregará um Pass Number, usado numa sala perto de onde se pega a Red Jewel. Quando ele sair, desça novamente. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas munições de Bazooca. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue o Magnum Rounds na gaveta. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e volte para onde está a corda que Barry deixou, você deve subir por ela. Certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.

Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.

Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas: Dê Yes nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter; pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você viu Barry e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher?s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.

Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante. Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou, entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Além de tudo, chantageou Barry, ameaçando-o de matar toda sua família. Depois disso tudo, vai dizer que precisa de Jill para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Ele manda você entrar, mas Barry aparece e bate a arma na cabeça do traidor. Você entrará com Barry, que também se assustará com a criatura. Barry acionará o computador e a criatura vai sair, ferindo Barry. Você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa: Wesker desapareceu e acionou bombas por toda a mansão. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Fale com Chris e saiam. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto os dois dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!

Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.

Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.                                               
DETONADO RESIDENT EVIL (CHRIS)                                                                                  
Após a conversa no hall da mansão. Chris entrará na sala de jantar. Pegue o Emblem em cima da lareira e abra a porta à direita. Vá um pouco para baixo e logo aparecerá um vídeo do primeiro zumbi. Corra para o hall e pegue a pistola (Beretta) que Jill deixou. Volte, mate o zumbi e pegue dois Clips no corpo de Kenneth.

Agora, entre pela porta azul do outro lado do hall. Empurre a escada até a estátua, suba e pegue o mapa do primeiro andar. Na mesma sala, arreste outro móvel para entrar em mais uma sala. Mate o zumbi e pegue dois Ink Ribbons no meio da bagunça. Vá até o segundo andar.

Do lado direito, entre pela primeira porta. Mate dois zumbis, siga até a última porta (escritório) e pegue o Botany Book. Saia por outra porta e desça as escadas. Aqui você encontra uma erva verde (cura menos potente que o F. Aid Spray) e a primeira sala com baú e Save Point. Aproveite e pegue o Chemical no chão. Se quiser, salve o jogo. Suba as escadas novamente e siga até o fim do corredor abrindo a última porta. Pegue outra erva verde e note que há uma lareira com um quadro branco em cima.

Agora, do mesmo lado, no hall do segundo andar, entre pela outra porta, pegue a Small Key e vá até o terraço. Pegue mais um Clip perto do corpo. Do outro lado do hall, no mesmo andar entre e note que há uma estátua com uma pedra azul nas mãos. Arraste-a até a borda quebrada da grade e empurre-a para que ela caia na sala de jantar. Vá até lá e pegue a pedra (Blue Jewel). Volte até a sala em que estava a estátua e entre por outra porta. Há três zumbis. Se possível, desvie deles para não gastar munição. Desça outra escada e entre pela primeira porta. Aqui você encontra outro baú e a Mansion Key dourada e conhece Rebecca Chambers. Ela oferecerá companhia. Aceite, mas ela não irá neste momento.

Saia da sala e, pelo corredor, vá até a última porta. Desvie ou elimine os zumbis e siga em frente. Entrando no jardim interno, observe que há uma planta muito grande. Não se aproxime, pois ela irá tentar matá-lo. Use o Chemical na máquina que bombeia água e acabe com ela. Feito isso, colete algumas ervas vermelhas e verdes (vermelhas e verdes combinadas aumentam o poder de cura) e pegue outra Mansion Key. Saia do jardim e siga até a próxima sala no corredor. Use a Blue Jewel no olho do tigre e pegue a Wind Crest. Saia novamente e abra a próxima porta usando, pela primeira vez, a Mansion Key. Pegue o Clip em cima da cama. Quando for examinar a mesa, cuidado com o zumbi que sai do armário. Acaba com ele e pegue o Keepers Diary e os Shells (munição para a Shotgun) no armário. Saia do quarto.

Agora, volte para o corredor anterior a esse e abra a primeira porta com a Mansion Key novamente. Aqui, você encontra um Clip e uma Shotgun quebrada. Com a Small Key, abra a gaveta da escrivaninha e pegue mais Shells.

Vá até o primeiro corredor em que você entrou no segundo andar e abra a segunda porta, à esquerda de Chris. Empurre as estátuas tampando os bueiros da sala de armaduras para que o gás não vaze. Acione o botão que está no centro do local. No final da sala, um armário se abrirá. Pegue o Sun Crest e saia.

Novamente, no corredor, siga em frente e abra a porta à direita de Chris. Passe pela entrada do escritório e, na próxima porta, use a Mansion Key. Elimine o zumbi e entre à esquerda. No casaco branco, pegue mais Ink Ribbons e acione o botão no quadro de insetos empalhados. Observe que o aquário se esvaziará. Empurre-o para o lado. Faça isso com o armário também. Pegue Shells na pequena porta na parede e examine a mesa para ler o Researches Will. Saia da sala e entre na próxima. Aqui, você encontra erva vermelha (Red Herb), Shells e isqueiro (Lighter). Saia para o corredor e vá até a última porta.

Depare-se novamente com a lareira. Acenda-a e veja que o quadro branco torna-se o mapa do segundo andar. Pegue-o.

Volte para o corredor da sala de armaduras e entre pela primeira porta, perto do hall do segundo andar. Use novamente a Mansion Key. Pegue duas ervas verde e note que Richard está morto. Pegue um Clip em seu corpo e siga até a próxima porta. Mate os zumbis, vire à esquerda e acenda as velas em cima da mesa. Pegue um Clip no armário à esquerda e empurre o outro. Pegue Shells e saia.

Agora, desça até o primeiro andar e entre pela porta azul à direita. Abra novamente a porta da direita, tome cuidado com os cães que pulam pela janela e vá até o fim do corredor usando a Mansion Key. Abra a primeira porta. Esta é uma parte de fora da casa, útil apenas se você precisar de algumas Green Herbs. Volte ao corredor e entre no banheiro. Puxe o tampão da banheira para pegar mais uma Small Key.

No corredor outra vez, entre pela próxima porta. Prossiga apenas se você estiver com a Shotgun quebrada (Broken Shotgun) no inventário. Na sala seguinte, pegue a shotgun na parede e, no mesmo lugar, coloque a shotgun quebrada. Fazendo isso, o teto do outro cômodo não descerá, e você poderá sair. Agora, saindo de um corredor e entrando em outro, mate os zumbis e entre pela terceira porta. Examine os quadros para selecioná-los nesta seqüência:

>> 1 Newborn Baby

>> 2 Infant

>>3 Lively Boy

>> 4 Young Man

>> 5 Tired Middle-Aged Man

>> 6 Bold Looking Old Man

Se a seqüência for feita de maneira incorreta, os corvos irão atacá-lo. Agora, acione o último quadro para que ele caia. Pegue o Star Crest e saia. Entrando pela porta azul, você estará perto de uma das salas com baú.

No mesmo corredor em que o primeiro zumbi do jogo apareceu, entre pela penúltima porta, que está à esquerda. Você verá um piano e um armário. Empurre-o e pegue as notas musicais (Music Notes) atrás do móvel. Use-a com o piano. Rebecca aparecerá e o ajudará a tocar a música. Enquanto ela treina, siga até a outra porta do hall do primeiro andar (ao lado da azul). Pegue um Clip na penteadeira e mate o zumbi. No mesmo cômodo, vá até outra porta. Mate o zumbi caído no chão. Se quiser, pegue um Ink Ribbon na cama e duas ervas verdes no chão.

Volte para a sala em que Rebecca está treinando e olhe enquanto ela toca. No final da música, a parede se abrirá. Vá até lá e pegue o Gold Emblem (emblema de ouro). A parede se fechará. No lugar, coloque o Emblem que foi pego na lareira. Assim, a parede se abrirá novamente. Saia da sala e, na lareira na sala de jantar, coloque o Gold Emblem. O relógio se moverá. Agora, pegue outra Mansion Key e vá até o local onde Richard foi encontrado morto. Siga em frente e abra a porta que estava trancada. Uma cobra gigante aparecerá. Não tente enfrentá-la, apenas corra até o buraco pelo qual ela saiu e pegue a Moon Crest. Volte por onde entrou. Chris se encontrará com Rebecca e logo desmaiará envenenado.

Olhe no mapa para saber qual é o destino. Comandando Rebecca, busque o Serum, necessário para curar Chris. O medicamento está em uma das salas com baú. Volte até Chris e ajude-o. Com ele no comando, busque em algum baú os outros três Crests restantes, já que no seu inventário consta o Moon Crest.

No corredor da sala dos quadros, vá até a última porta à direita. Destrua o cachorro e coloque o Crest nos locais indicados ao lado da porta do fundo. Entre, arraste a escada até a prateleira e pegue o Crank (manivela). Saia por outra porta e mate três cachorros no jardim. Do lado esquerdo de Chris há um elevador inoperante e três Blue Herbs (ervas azuis), contra envenenamento. Apenas siga em frente e abra o portão que dá acesso ao tanque. Use o Crank para que a água baixe e passe pelo caminho de pedra. Corra para que não o peguem e desça pelo elevador. Acabe com mais três cães e veja que, do lado esquerdo, há um elevador sem bateria (o mesmo da primeira parte do jardim). Do outro lado, há uma queda d’água que impede a passagem. Siga em frente e abra o próximo portão.

Elimine três cachorros que guardam o corredor e pegue duas ervas verdes. Entre pela única porta. Você encontrará uma estátua. Empurre-a até a metade do corredor. Observe que há um buraco no chão. Se passar pó ali, uma planta (Plant 42) o pegará pelo pé. Use a estátua para tampar o vão. Feito isso, entre pela primeira porta a direita, na qual haverá, além do baú e do save, um First Aid Spray e um Clip.

No quarto da frente, entre no banheiro e tire o tampão da banheira. Pegue a C. Room Key e volte para o quarto. Acabe com dois zumbis, pegue o Red Book em cima da cama e uma Small Key, que está dentro de um copo no criado-mudo. Abra a gaveta de outro criado-mudo e pegue Shells. Agora, saia e entre pela porta vermelha. Cuidado com as aranhas gigantes na sala de jogos. A melhor coisa a fazer é se esconder atrás da mesa de bilhar e matá-las dali. Observe que, na mesa, há uma espécie de código com as bolas de bilhar. Do outro lado, há um Clip e um Ink Ribbon. Saia e vá até a entrada em que você tampou o buraco com a estátua.

Entre na primeira porta. Pegue uma Dormitory Key dourada embaixo da colméia, a qual servirá para abrir o quarto 002. Perto dali, há uma porta que se abre apenas com um código. Você deve zerar os botões vermelhos. Para facilitar, antes de qualquer número, coloque 215, 2154, 315 ou 345. Nesta sala, há instruções sobre junção de químicas que serão necessárias mais tarde. Saia da sala e do hall e empurre a próxima estátua para obter Green Herbs atrás dela.

Agora, entre no quarto 002. No banheiro, há apenas um zumbi e um Clip. Na parede do quarto, pegue o mapa dos dormitórios e o Plant 42 Report em cima da cama. Coloque os armários de lado para descer a escada que o leva aos corredores subterrâneos. Empurre as caixas no vão cheio d’água para passar. Entre e veja que há um tanque de água quebrado. Tenha cuidado, pois tubarões estão soltos. Vá até a porta à direita. Você encontrará uma Small Key embaixo d’água e a raiz de uma planta, a Plant 42. Volte para o tanque, dê a volta, desvie dos pequenos tubarões e entre pela primeira porta a esquerda usando a C. Room Key. Desative a alavanca para que o nível da água desça e aperte o botão na parede para abrir a porta ao lado. Vá até lá e pegue alguns Clips, Shells e uma Dormitory Key.

Agora, volte para os dormitórios. Abra a gaveta do quarto com a Small Key e pegue mais Shells. Saia e vá para perto da colméia usando a nova chave no quarto 003. No banheiro, há novamente apenas um Clip e um zumbi. No quarto, pegue o livro branco na estante e leia o V-Jolt Report. No lugar do livro que está faltando, coloque o Red Book. Outro armário se arrastará sozinho. Logo uma porta aparecerá.

Entre. Você estará cara a cara com a Plant 42. Inevitavelmente, ela o pegará. Rebecca aparecerá e Chris deixará o File de V-Jolt Report com ela para o preparo da poção V-Jolt, que elimina a Plant 42 se colocada em sua raiz. Com Rebecca, vá até a sala de químicas e pegue todos os frascos vazios. Faça a combinação:

>> UMB nº4 + UMB nº2 = UMB nº 6

>> UMB nº 4 + UMB nº2 + UMB nº 1 (água) = UMB nº 7

>> Junte os dois para chegar ao UMB nº 13

>> UMB nº2 + UMB nº1 = UMB nº3

>> UMB nº13 + UMB nº3 = V-Jolt

Desça até os corredores subterrâneos e coloque o V-Jolt na raiz. Agora, no comando de Chris novamente, dê vários tiros na Plant 42 até que ela morra. Pegue uma Mansion Key na lareira. Na saída, você se encontrará com Wesker. Volte para a mansão.

Ao chegar lá, sua nova companhia serão os Hunters. Elimine o primeiro e, com a nova Mansion Key, abra a porta que antes estava trancada. Acenda a luz na mesa e, ali mesmo, pegue Magnum Rounds, a munição para a Magnum (Colt Phyton). Ainda neste escritório, pegue o livro (Doom Book 1) e abra-o escolhendo a opção Check. Antes, gire-o para que as folhas estejam posicionadas de frente para a tela. Você terá a Eagle Medal.

Agora é hora de explorar as portas que antes não se abriam. Suba até o segundo andar e entre pela porta ao lado da que necessita de código. Cuidado com os inimigos. Pegue Shells, Magnum Rounds e o arquivo Orders em cima da mesa de centro. Apague a luz no interruptor do lado da porta e veja que uma pedra vermelha brilha em um dos animais empalhados. Posicione a escada até lá e pegue-a com a luz apagada.

Com a pedra vermelha, vá até o tigre no qual foi colocada a pedra azul. Pegue a Colt Phyton e saia, sempre tomando cuidado com os monstros, pois eles pulam e são muito rápidos. Prepare-se. É hora de enfrentar a cobra. Vá até a sala em que há uma lareira, na qual você pegou o mapa do segundo andar. Use pela última vez a Mansion Key e entre na sala com outro piano. Examine-o. A cobra aparecerá. Com alguns tiros de Colt Phyton ou Shotgun, ela morre. Tente correr para o outro lado da sala a cada dois tiros dados. Desça pelo buraco que a cobra abriu no chão até chegar a um corredor.

Nos corredores, acabe com os zumbis e chegue até a cozinha. Pegue uma Small Key ao lado do fogão e suba pelo elevador. Passe por dois zumbis virando à esquerda e entre na biblioteca. Use a Small Key para abrir uma gaveta e pegar Magnum Rounds. Atrás de uma das estantes, livre-se de mais um zumbi e pegue o Scrapbook. Siga até a outra sala da biblioteca. Em uma das paredes, acione um botão e veja que um pequeno feixe de luz se acenderá. Empurre a estátua até lá. Uma das estantes se abrirá. Agora, pegue o Mod Disk. Volte ao corredor e, do outro lado do elevador, entre pela primeira porta. Pegue Shells e a bateria para fazer funcionar o elevador no jardim. De novo, no corredor, entre pela última porta. Acabe com três zumbis e pegue duas ervas verdes e uma azul, se quiser.

Volte para a cozinha, ache uma porta e suba. Você entrará novamente no corredor do primeiro zumbi do jogo. Saia da mansão e desça pelo elevador no jardim. Coloque a bateria em outro elevador, perto da queda d’água. Suba e, com o Crank, faça com que o tanque encha de novo. Assim, o caminho ficará livre. Entre por onde a água caía.

Na porta ao lado, pegue o lança-chamas (Flame Thrower). Vire à direita e passe pelas portas até encontrar Enrico. Se quiser, pegue o Clip em suas mãos e volte. No caminho, elimine mais Hunters e pegue outro Crank no chão. Vá para o outro lado no corredor em que estava o Flame Thrower. Ali você encontrará um F. Aid Spray e Shells. Para voltar, coloque o Flame Thrower novamente no lugar e abra a porta. Use o novo Crank e siga em frente. Pegue outro lança-chamas e dê alguns passos até ver a pedra rolar em sua direção, mas seja rápido para voltar e se abrigar.

De um lado, há Magnum Rounds. Do outro, perto da pedra, há uma porta. Entre e veja uma aranha gigante. Mate-a com tiros de Colt Phyton. Pegue a faca em cima de um dos barris e corte a teia de aranha na porta seguinte. À esquerda, há uma sala de baú e save. Do outro lado, coloque o Flame Thrower e abra a porta. Vire á esquerda e use o Crank hexagonal duas vezes para abrir a passagem à sua esquerda. Use Crank novamente para que a parede possa empurrar a estátua e pegue o Doom Book 2. Examine-o para pegar o Wolf Medal.

Agora, volte e chegue perto da pedra. Corra e se esconda para não ser esmagado. Pegue o mapa subterrâneo e outro Mo Disk. Volte para o outro lado do corredor e use o elevador. Em uma espécie de poço, use o Eagle Medal e o Wolf Medal em cada lado. Uma passagem se abrirá.

Desça pelo elevador e suba a próxima escada de mão. Utiliza o baú, se precisar, e abra a próxima porta.

Aqui você encontra o último Mo Disk. Desça a escada e abra a primeira porta. Entre por outra ao lado, pegue a Researcher’s Letter e note que nela há um código. Examine o quadro e veja que as letras são semelhantes às do código. Empurre o armário e puxe a alavanca. Agora siga até um quadro novamente e troque os códigos pelas letras relacionadas. Saia da sala e do corredor e siga em frente eliminando mais zumbis. Entre pela primeira porta que estiver destravada e pegue o Slide. Feito isso vá até o computador. Quando ele pedir o Login, coloque “john”; para a senha, “ada”. Assim você destrava o Basement 3 ou B3. Para destravar o B2, coloque “mole”. Agora vá até a primeira sala destravada, ao lado da porta que pede uma senha.

Pegue o arquivo Fax e coloque um Mo Disk no aparelho de senhas para pegar o Pass Code 01. Na outra porta aberta pelo computador, entre e coloque o Slide no projetor. Aperte o botão na parede para pegar o Lab. Key que está atrás do armário. Em uma estante pegue o arquivo Security System. Vá ao laboratório usando a nova chave e entre na primeira porta á esquerda de Chris. Posicione as caixas de maneira correta para que o gás não vaze e suba na entrada de ar. Coloque mais um Mo Disk no aparelho. Obtenha o Pass Code 02. Em outra sala de com save e baú, ache um Ink Ribbons, uma erva verde e outra azul e Magnum Rounds. Na porta à esquerda, entre na primeira sala de gerador de energia e acione o painel. Adiante, na segunda sala, leve o Mo Disk e pegue o último Pass Code. Na terceira sala de energia, acione o computador. O que antes não era possível abrir por falta de energia não é mais problema.

No corredor principal do laboratório, vá até o elevador e ative-o. Rebecca aparecerá. Chegando a outro andar, Wesker surgirá e mostrará Tyrant. O monstro o matará. Corra, mas atire sempre que puder. Quando Tyrant cair no chão, acione a porta de saída e fuja. Encontre Rebecca novamente e, enquanto ativa a bomba para explodir o local, salve Jill na porta dos Pass Codes e siga com ela até a saída de emergência. Avance pelo corredor. Rebecca aparecerá novamente. A contagem regressiva é de três minutos até a explosão. Chegando ao heliporto, pegue o Flare e use-o a qualquer momento para que Brad o aviste de helicóptero. Siga atirando em Tyrant e fique atento, pois Brad jogará uma Rocket Launcher. Atire no monstro com a bazuca e espere que o helicóptero pouse para salvá-lo.

Fim
                                                                                                                                                                                             

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